Object3D

function Object3D( ) { }

Attributes

name : String

Default value : ""
Description : 名称.

type : String

Default value : Object3D
Description : 类型.

isObject3D : Boolean

Default value : true (只读)
Description : 类型是否为Object3D.

castShadow : Boolean

Default value : false
Description : 投影.

children : Array

Default value : []
Description : 子类.

frustumCulled : Boolean

Default value : true
Description : 视椎体裁剪.

layers : Layers

Default value : new Layers( )
Description : 图层.

matrix : Matrix4

Default value : new Matrix4( )
Description : 矩阵.

matrixAutoUpdate : Boolean

Default value : true
Description : 矩阵自动更新.

matrixWorld : Matrix4

Default value : new Matrix4( )
Description : 矩阵世界.

matrixWorldNeedsUpdate : Boolean

Default value : false
Description : 矩阵世界需要更新.

modelViewMatrix : Matrix4

Default value :
Description : 传递给着色器并用于计算对象的位置.

normalMatrix : Matrix3

Default value :
Description : 传递给着色器并用于计算对象的光照. 它是此对象的 modelViewMatrix 的左上3x3子矩阵的逆的转置.

parent : Object

Default value : null
Description : 父类.

position : Vector3

Default value : (0, 0, 0)
Description : 对象的本地位置.

quaternion : Quaternion

Default value :
Description : 旋转用四元数.

receiveShadow : Boolean

Default value : false
Description : 接收投影.

renderOrder : Int

Default value : 0
Description : 渲染排序.

rotation : Euler

Default value :
Description : 对旋转用欧拉角.

scale : Vector3

Default value : Vector3( 1, 1, 1 )
Description : 缩放.

up : Vector3

Default value : Vector3( 0, 1, 0 )
Description : 对象的向上方向.

visible : Boolean

Default value : true
Description : 是否可见.

userData : Object

Default value : {}
Description : 用户数据.

Methods

add( object ) : this
object Object3D 一个对象

把一个对象添加进本身.

applyMatrix( matrix )
matrix Matrix4 矩阵

对对象使用矩阵变换来更新对象的位置、旋转和缩放.

applyQuaternion( q ) : this
q Quaternion 四元数

将四元数旋转应用于对象.

getObjectById( id ) : Object3D
id String 身份标识号码

通过 id 返回一个对象

getObjectByName( name ) : Object3D
name String 名称

通过名字返回一个对象

getObjectByProperty( name, value ) : Object3D
name String 名称
value ?

通过属性值返回一个对象, 在子类中重写

getWorldPosition ( target ) : this
target Vector3 三维向量

获取一个三维向量在世界坐标中的位置

getWorldQuaternion( target ) : Quaternion
target Quaternion 四元数

获取一个四元数在世界坐标中的值

getWorldScale( target ) : Vector3
target Vector3 三维向量

获取一个向量在世界坐标中的缩放比

getWorldDirection( target ) : Vector3
target Vector3 三维向量

获取一个向量在世界坐标中的方向

localToWorld( vector ) : Vector3
vector Vector3 向量

从本地坐标转换到世界坐标

lookAt( x, y, z ) : null
x, y, z Float x, y, z坐标上的值

看着( x, y, z )这个点

onBeforeRender( ) : null

渲染之前, 在子类重写

onAfterRender( ) : null

渲染之后, 在子类重写

raycast( ) : null

光线投射, 在子类重写

remove( object ) : this
object Object3D 一个对象

从自身删除一个对象. 若需要把场景中的所有的网格Mesh都删除, 可按照下面的写法来完成: for ( var i = 0; i < scene.children.length; i ++ ) { var child = scene.children[ i ]; if ( child.isMesh ) { child.geometry.dispose(); child.material.dispose(); scene.remove( child ); i --; } }

rotateX( angle ),   rotateY( angle ),   rotateZ( angle ) : this
angle Float 角度

对象沿x轴/y轴/z轴旋转一个角度

rotateOnAxis( axis, angle ),   rotateOnWorldAxis( axis, angle ) : this
axis Vector3 坐标轴
angle Float 角度

对象沿坐标轴旋/世界坐标轴转一个角度.

setRotationFromAxisAngle( axis, angle )
axis Vector3 坐标轴
angle Float 角度

在 this.quaternion 上调用 setFromAxisAngle( axis, angle ).

setRotationFromEuler( euler )
euler Euler 欧拉角

在 this.quaternion 上调用 setFromEuler( euler, true ).

setRotationFromMatrix( matrix )
matrix Matrix4 矩阵

在 this.quaternion 上调用 setFromRotationMatrix( m ).

setRotationFromQuaternion( q ) : this
q Quaternion 四元数

把一个四元数复制到 this.quaternion.

translateX( distance ),   translateY( distance ),   translateZ( distance ) : this
distance Float 距离

对象沿x轴/y轴/z轴平移一段距离.

translateOnAxis( axis, distance ) : this
axis Vector3 坐标轴
distance Float 距离

对象沿轴平移一段距离.

traverse( callback ) : null
callback Function 回调函数

遍历自身中的每个子对象, 让其都调用回调函数.

traverseVisible( callback ) : null
callback Function 回调函数

遍历自身中的每个可见的子对象, 让其都调用回调函数.

traverseAncestors( callback ) : null
callback Function 回调函数

遍历父对象, 让其都调用回调函数.

updateMatrix( )

更新本地转换.

updateMatrixWorld( force ) : null
force Boolean 是否强制

更新对象及其子对象的全局转换.

worldToLocal( vector ) : null
vector Vector3 向量

从世界坐标系转换到本地坐标系.

clone( recursive ) : this
recursive Boolean 递归

复制自身

copy( source, recursive ) : this
source Object3D 源对象
recursive Boolean 递归

把源对象复制一份

toJSON( meta ) : Json
meta Object 元数据

返回 Json 格式的数据