SkinnedMesh 蒙皮网格

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具有带骨骼的骨架的网格, 然后可用于为几何体的顶点设置动画. 该材料必须支持蒙皮并启用蒙皮.

function SkinnedMesh( geometry, material ) { }

Constructor

geometry BufferGeometry 缓冲区几何体
material Material 材质

Attributes

type : String

Default value : 'Bone'
Description : 类型

isSkinnedMesh : Boolean

Default value : true (只读)
Description : 类型是否为SkinnedMesh

bindMode : String

Default value : 'attached'
Description : 可选择 "attached" 或 "detached", "attached" 使用 SkinnedMesh.matrixWorld 属性作为骨架的基本变换矩阵, "detached" 则使用 SkinnedMesh.bindMatrix.

bindMatrix : Matrix4

Default value : new Matrix4()
Description : 用于绑定骨架的基础矩阵变换.

bindMatrixInverse : Matrix4

Default value : new Matrix4()
Description : 用于重置绑定骨架的基础矩阵变换.

Methods

bind( skeleton, bindMatrix ) : null
skeleton Skeleton 从 Bones(骨头) 创建的骨架
bindMatrix Matrix4 骨架的基本变换矩阵

将骨架绑定到蒙皮网格. bindMatrix保存到.bindMatrix属性, 并计算.bindMatrixInverse.

normalizeSkinWeights( ) : null

归一化皮肤权重.

pose( ) : null

在剩余姿势中设置蒙皮网格(重置姿势).

updateMatrixWorld( force ) : null
force Boolean 是否强制.

更新MatrixWorld.

clone( ) : this

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