A

gl.ACTIVE_ATTRIBUTES : 顶点着色器中 attribute 变量的数量 gl.getProgramParameter( program, gl.ACTIVE_ATTRIBUTES ); // 检查顶点着色器中 attribute 变量的数量 gl.ACTIVE_UNIFORMS : 程序中uniform变量的数量 gl.getProgramParameter( program, gl.ACTIVE_UNIFORMS ); // 检查程序中uniform变量的数量 gl.ARRAY_BUFFER : 顶点数据,纹理坐标数据 gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer ); // 绑定缓冲区对象 gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW ); // 向缓冲区对象写入数据 gl.ATTACHED_SHADERS : 已被分配给程序的着色器数量 gl.getProgramParameter( program, gl.ACTIVE_UNIFORMS ); // 检查已被分配给程序的着色器数量

B

gl.BLEND : 混合 gl.enable( gl.BLEND ); // 开启混合

C

gl.CLAMP_TO_EDGE : 使用纹理边缘值 gl.texParameteri( target, pname, gl.CLAMP_TO_EDGE ); // 配置纹理对象的参数 gl.COLOR_BUFFER_BIT : 颜色缓冲区 gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT ); // 清空颜色缓冲区,清空绘图区域 gl.COMPILE_STATUS : 着色器的编译状态 gl.getShaderParameter( shader, gl.COMPILE_STATUS ); // 检查着色器是否被编译成功

D

gl.DELETE_STATUS : 删除状态 gl.getProgramParameter( program, gl.DELETE_STATUS ); // 检查程序对象是否已被删除 gl.getShaderParameter( shader, gl.DELETE_STATUS ); // 检查着色器是否被删除成功 gl.DEPTH_BUFFER_BIT : 深度缓冲区 gl.clear( gl.DEPTH_BUFFER_BIT ); // 清空深度缓冲区 gl.DEPTH_TEST : 隐藏面消除 gl.enable( gl.DEPTH_TEST ); // 开启隐藏面消除 gl.DYNAMIC_DRAM : 多次写入数据,并绘制很多次 gl.bufferData( target, data, gl.DYNAMIC_DRAM); // 向缓冲区对象写入数据

E

gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER : 顶点的索引 gl.bindBuffer( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer ); // 绑定缓冲区对象

F

gl.FRAGMENT_SHADER : 片元着色器 gl.createShader( gl.FRAGMENT_SHADER ); // 创建片元着色器

L

gl.LINES : 单独线段,如果点的个数是奇数,最后一个点将被忽略 gl.drawArray( gl.LINES, start, count ); // 画单独线段 gl.LINE_LOOP : 连接的线段,有最后一个点连到第一个点的线段 gl.drawArray( gl.LINE_LOOP, start, count ); // 画连接的线段 gl.LINE_STRIP : 连接的线段 gl.drawArray( gl.LINE_STRIP, start, count ); // 画连接的线段 gl.LINEAR : 使用距离新像素中心最近的洗个像素的颜色值的加权平均,作为新像素的值 gl.texParameteri( target, pname, gl.LINEAR); // 配置纹理对象的参数 gl.LINK_STATUS : 程序连接状态 gl.getProgramParameter( program, gl.DELETE_STATUS ); // 检查程序对象是否连接成功

N

gl.NEAREST : 使用原纹理上,距离映射后像素中心最近的那个像素的颜色值,作为新像素的值 gl.texParameteri( target, pname, gl.NEAREST); // 配置纹理对象的参数

M

gl.MAX_VIEWPORT_DIMS : 视口能设置的最大的宽度和高度 gl.getParameter( gl.MAX_VIEWPORT_DIMS ); // 获取视口的最大的宽度和高度 gl.MIRRORED_REPEAT : 镜像对称式的重复纹理 gl.texParameteri( target, pname, gl.MIRRORED_REPEAT ); // 配置纹理对象的参数

P

gl.PACK_ALIGNMENT : 把像素数据打包到内存 gl.pixelStorei(gl.PACK_ALIGNMENT, param); // param: 1, 2, 4, 8, 默认4 gl.POINTS : 点 gl.drawArray( gl.POINTS, start, count ); // 画点 gl.POLYGON_OFFSET_FACTOR : 深度偏移的比例因子 gl.getParameter( gl.POLYGON_OFFSET_FACTOR ); // 获取深度偏移的比例因子 gl.POLYGON_OFFSET_FILL : 多边形移位 gl.enable( gl.POLYGON_OFFSET_FILL ); // 开启多边形移位 gl.POLYGON_OFFSET_UNITS : 深度偏移的特定乘数 gl.getParameter( gl.POLYGON_OFFSET_FACTOR ); // 获取深度偏移的特定乘数

R

gl.REPEAT : 平铺式的重复纹理 gl.texParameteri( target, pname, gl.REPEAT ); // 配置纹理对象的参数

S

gl.SHADER_TYPE : 着色器类型,gl.VERTEX_SHADER 还是 gl.FRAGMENT_SHADER gl.getShaderParameter( shader, gl.SHADER_TYPE ); // 检查着色器是顶点着色器还是片元着色器 gl.STATIC_DRAM : 一次写入数据,但需要绘制很多次 gl.bufferData( target, data, gl.STATIC_DRAW); // 向缓冲区对象写入数据 gl.STREAM_DRAM : 一次写入数据,绘制若干次 gl.bufferData( target, data, gl.STREAM_DRAM); // 向缓冲区对象写入数据 gl.STENCIL_BUFFER_BIT : 模板缓冲区 gl.clear( gl.STENCIL_BUFFER_BIT ); // 清空模板缓冲区

T

gl.TEXTURE0、gl.TEXTURE1 ... ... : 纹理单元 gl.activeTexture( gl.TEXTURE0 ); // 激活纹理单元 gl.TEXTURE_2D : 二维纹理 gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, texture ); // 绑定纹理对象 gl.TEXTURE_CUBE_MAP : 立方体纹理 gl.activeTexture( gl.TEXTURE_CUBE_MAP ); // 绑定纹理对象 gl.TEXTURE_MAG_FILTER : 纹理放大 gl.texParameteri( target, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, param ); // 配置纹理对象的参数 gl.TEXTURE_MIN_FILTER : 纹理缩小 gl.texParameteri( target, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, param ); // 配置纹理对象的参数 gl.TEXTURE_WRAP_S : 水平纹理填充 gl.texParameteri( target, gl.TEXTURE_WRAP_S, param ); // 配置纹理对象的参数 gl.TEXTURE_WRAP_T : 垂直纹理填充 gl.texParameteri( target, gl.TEXTURE_WRAP_T, param ); // 配置纹理对象的参数 gl.TRIANGLES : 一系列单独的三角形,顶点为(v0, v1, v2), (v3, v4, v5)... ...如果点的个数不是2的倍数,最后的一个或两个点将被忽略 gl.drawArrays( gl.TRIANGLES, first, count ); // 画三角形 gl.TRIANGLE_FAN : 三角形组成的扇形,顶点为(v0, v1, v2), (v0, v2, v3), (v0, v3, v4)... ... gl.drawArrays( gl.TRIANGLE_FAN, first, count ); // 画扇形 gl.TRIANGLES_STRIP : 一系列三角形组成的带,顶点为(v0, v1, v2), (v2, v1, v3), (v2, v3, v4)... ... gl.drawArrays( gl.TRIANGLES_sTRIP, first, count ); // 画三角形

U

gl.UNPACK_ALIGNMENT : 从内存中打开像素数据 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, param); // param: 1, 2, 4, 8, 默认4 gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL : 图像进行y轴反转 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, param); // param: true / false, 默认false gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL : 将 Alpha 通道与其他颜色通道相乘 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, param); // param: true / false, 默认false gl.UNPACK_COLORSPACE_CONVERSION_WEBGL : 默认颜色空间转换或无颜色空间转换。 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, param); // param: gl.BROWSER_DEFAULT_WEBGL, gl.NONE, 默认 gl.BROWSER_DEFAULT_WEBGL gl.UNSIGNED_BYTE : 无符号字节 gl.drawElements(mode, count, gl.UNSIGNED_BYTE, offset); // 绘制图形 gl.UNSIGNED_SHORT : 无符号短整形 gl.drawElements(mode, count, gl.UNSIGNED_SHORT, offset); // 绘制图形

V

gl.VALIDATE_STATUS : 验证状态 gl.getProgramParameter( program, gl.VALIDATE_STATUS ); // 程序是否已通过验证 gl.VERTEX_SHADER : 顶点着色器 gl.createShader( gl.VERTEX_SHADER ); // 创建顶点着色器 gl.VIEWPORT : 当前的视口的坐标,长宽等信息 gl.getParameter( gl.VIEWPORT ); // 获取当前的视口的信息